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ère Trouble

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ère Trouble

Message par momolefrenchie le Dim 22 Mar - 11:27

Doctrine Obligatoire










Doctrine volontaire

Magie



Famille



Plaine



Savoir



Chevalerie



Caverne



Cour



Combat



Gardien



Elfique



Tribale


momolefrenchie
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Re: ère Trouble

Message par momolefrenchie le Mer 29 Juil - 21:16

Les doctrine ne sont choisie qu’en début de jeu en cours de jeu. Elle seront ensuite éventuellement développer grâce au événement du MJ.



 

BUDGET
 
Bonus
Valeur
 impot basse +2D6
Valeur
 impot Moyenne +4D6
Valeur impot
élevée +6D6
Capitale +30 or.
Grande Ville +10 or
Ville +5 or
Village +3or
Infrastructure Economique  +1

 
Lieux Importants : 
 
Il y a deux branches principales qui sont les Habitations et les fortifier ;
 
Habitation :
-Village : Nécessite une population de 1 000 Habitant, Place 1.
-Ville : Nécessite une population de 3 000 Habitant , Place 3
-Grande Ville : Nécessite une population de 10 000, Place 10,   
-Capitale : Nécessite une population de 50 000 Place 30, Technologie +1.
 
Fortifier :
-Demeure Fortifier : Nécessite une population de 500 Habitant, Place 3, Cout supplémentaire 10or.   
-Château : Nécessite une population de 1 500 Habitant, Place 5, Cout Supplémentaire 20 or
-Forteresse : Nécessite une population de 2 000 Habitant, Place 5, Cout Supplémentaire 30 or
-Citadelle Indomptable Nécessite un population de 3 000 Habitant , Place 10, Cout Supplémentaire 50 or.
 
La Population
 
Chaque joueur commence avec une population similaire. La Population augmente de 10% chaque tour. Ils faut 3000 de Pop pour faire un village et 500  de Pop pour faire un village.
 
 

Investissement : 

 
Les joueurs peuvent investir dans des bâtiment et des unités militaire. Ils peuvent investir dans des recherches mineur (Nouvelles unités nouveaux bâtiment).
 

La recherche :

Une recherche coute 5or et autorise le développement de la technologie.



Bâtiment : 

La construction de bâtiment coute chères. Et dans notre univers les bâtiment apporte de petit bonus.

Les bâtiments coute en générale 5 ou 10or. La plus par des bâtiments coutant plus de 10or sont des bâtiments unique. 

Un bâtiments a5or et jugée mineur un bâtiments a 10or et jugée majeur. La situation peut variée selon le bâtiments et son rôles.

Les Bâtiments économique peuvent servir a exploiter des ressources. Exploitation de ressource peut se caractériser de 2 manière. Une exploitation destinée a vente qui apporte de l’or en plus ou alors l’exploitation qui apporte un bonus. 


Les Bâtiments sont limiter au nombre de 10 en début de partie.
 
 


Le commerce :

Le commerce est assez particulier car il fait gagner de l’or a 2 personnes a la fois c’est ce qui rend le commerce intéressant. C’est aussi une ressource qui peut s’évaporer rapidement. Un raid pirate ou une guerre peut très vite mettre à thermes au commerce. 2 chose sont a prendre en compte lors du commerce : Le nombre de convoi, Le nombres de ressource différente.
 
Pour chaque route commerciale le joueur gagne 2 or. 

momolefrenchie
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Re: ère Trouble

Message par momolefrenchie le Mer 29 Juil - 21:17

ESPIONNAGE :

L’espionnage nécessite un bâtiment permettant de recruter des espions qui pourront exécuter des actions de sabotages et d’espionnage.
 
 

Les combats

Un combat est résolue comme suit :

Le combat est décomposer en Rounds :

Le premier Rounds est celui de la préparation. Les joueurs ont le droit à 1 action (distribution de ration supplémentaire, préparation d’artillerie, Mise en place de défense)

Les round suivant sont des rounds ou chaque joueur décret ces action de combat tour à tour est le Mj décide de l’issue et demande éventuellement si il doit y avoir des lancer de dés pour combat.

Le combat continue jusqu’a l’extermination ou la fuite de l’un des deux camps.




Administration :

Dans certaine partie pour contrer la puissance de l’argent. Le maitre du jeu peut imposer un nombre d’action. Qui se ferra appeler Niveau Administration. Le niveau administration pourra augmenter.

 
 
La Famille
 
Les membres de la famille représente beaucoup ils permettent de tisser des alliances de commander des armées et d’exécuter des actions avec des bonus importants.
 
Les Points Héroïques
 
Les Point Héroïques s’obtient en bâtissant d’immense monument.
Les points Héroïques son investit avant de lancer le dé. L’effet du dé est critique. En effet sur 4,5,6 c’est une réussite critique mais sur 1,2,3 c’est un échec critique.
 
Point Éclat 
 
Les points d’éclats s’obtienne après avoir subit une grande catastrophe.
Les Point d’éclats permette de relancer un dé.
 
Point Obscure 
 
Les Points obscure son gagné grâce à toutes sorte d’actions innommables. Les point obscure servent à exécuter des action en rapport avec le chaos (Invocation, mutation tout dépend aussi de vos doctrine)
 
Point de Bonté 
 
Les points de bonté s’obtienne en exécutant des actions d’une grande gentillesse. Ils serviront au joueur a gagné une réussite critique lors des action désespérée. Important le joueur n’est pas au courant qu’ils possèdent c’est point et c’est le Mj qui doit lui demander si il veut investir ce point.
               

momolefrenchie
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JDR Stratégique: spatial

Message par Admin le Ven 13 Jan - 4:08

SVG post TN par momolefrenchie (temporaire)

Mer 24 Fév 2016, 12:47

----

Crée une faction pour One shoot:


Déjà bah faut laisser un peu de temps pour laissez les joueur réfléchir a ce qu'ils veulent.
Ensuite chaque jouer lancera un dé sur les tableaux de populations, et de planète. Une fois sa planète déterminée il devra savoir de quoi son composer ses secteurs en lançant 4d10.
Après avoir déterminée son type de planète le joueur investit dans des doctrines et des technologies. Il créera ensuite son espèce avec ses caractéristique, physique, Psychologique, Psychique. Le MJ lui laissera ensuite le choix entre plusieurs type de gouvernement.


Pour la taille de la planète.
1,2 Petite Planète
3,4 Planète Standard
5,6 Grande Planète

Pour la taille de la population.
1 Ridicule
2,3,4 Standard
5 Importante
6 Immense


Pour le climat de la planète
1 Désertique Chaud
2 Équilibré
3 Volcanique
4 Marécageux
5 Sec Chaud
6 Sec Froid
7 Gazeuse
8 Aquatique
9 Jungle
10 Inhospitalier
11 Monde Spores
12 Sec Chaud
13 Sec Froid
14 Gazeux
15 Inhospitalier
16 Volcanique
17 Jungle
18 Équilibré
19 Marécageux
20 Désertique Glacé

Tableau de secteur des différentes planète:

Jungle:
1 Zone marécageuse/ Ressource 1, Place -1
2 Jungle Dense/ Ressource 1, Place -1
3 Nids de fourmis/ Ressource 1
4 Mer peu profonde/ Ressource 2, Place -2
5 Grand Fleuve/ Ressource 2
6 Jungle Hostile/ Place -1
7 Foret de papillon / Ressource 3
8 Arbre maison/ Place +5
9 Champs d’astéroïde/ Ressource 1d6
10 Foret Sombre/ Cache un ancien secret du MJ


Équilibre
1 Montagne/ Ressource 2
2 Vert Pâturage/ Ressource 3, Place 1
3 Foret/ Ressource 2
4 Océan Abyssale/ Ressource 2, Place -2
5 Petit Paradis/ Ressource 4, Place 3
6 Plaine Fertile/ Bâtiment économique coût -1 sur se secteur.
7 Mer peu profonde/ Ressource 2, Place -2
8 Jungle/ Ressource 1, place -1
9 Champ d’astéroïde/ 1d6 ressource
10 Plaine Rocheuse/ Ressource 2


Désertique chaud
1 Champ d’astéroïde/ 1D6 Ressource
2 geyser/ressource 2
3 Tour de roche/ Place +1, ressource 1
4 Plaine désertique/
5 Désert de dunes/Véhicule impossible
6 Palais de grès/ Place +1
7 Souterrain/ Place +1
8 Jardin d’Éden/ Ressource 4 place+1
9 Zone morte/Place -1
10 Grand Canyon/


Désertique Glacé
1 Champ d’astéroïde/ 1D6 Ressource
2 geyser/ressource 2
3 Vallée des neiges éternelles/ +1D4 sur le budget
4 Plaine glacé/
5 Banquise/Véhicule impossible
6 Grotte de glace/ Place +2
7 Souterrain/ Place +1
8 Jardin d’Éden/ Ressource 4 place+1
9 Zone morte/Place -1
10 Montagne enneiger/


Aquatique
1 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource -3 de place
2 Ile tropicale/ Place +1 Ressource 3
3 Foret d'algues/ Place -3 Ressource 2
4 Cimetière marin/ Place -3 Ressource 2
5 Océan Abyssale/ Place -3 Ressource 1
6 Banquise/ Pas de véhicule.
7 Mer Peu profonde/ Place-3, Ressource 2
8 Mont souterrain/ place-2
9 Faille sous marine/ Place -3, Ressource 3
10 Barrière naturelle/ Place -3, Ressource 4


Inhospitalier
1 Faille sismique/ Ressource 2, Bat coût+1 sur se secteur.
2 Jungle Hostile/ Place -1
3 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource
4 Terre polluer/ Ressource 1
5 Marais Mortel/ Place -3
6 Zone Décharge/ Place -1, Coût vaisseaux -1.
7 Lac Toxique/ Place -1
8 Plaine de cendre/ Ressource 1
9 Torrent maladif/ Recherche sur maladie améliorer
10 Vallée boueuse/


Marécageux
1 Refuge/ Place+1 Ressource 1
2 Mer de vase/
3 Marais Mortel/ Place -3
4 Marais des morts/ +1 Doctrine
5 Mer Peu profonde/ Place-3, Ressource 2
6 Cité engloutie/ Ressource 2
7 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource
8 Bois mort/ Ressource 1
9 Cimetière Animaux/ Ressource 2
10 Trou d'eau/ Ressource 2


Spore
1 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource
2 Foret de champignon/ Terrain Impraticable
3 Torrent de spores/
4 Champignonnière/ Ressource 2
5 Plaine de Spore/ Ressource 1
6 Faille/ Ressource 2
7 Champignon Maison/ place +5
8 Souterrain/ Place +1
9 Spore géante/ Terrain mortel a coup sur.
10 Vallée rocheuse/ Ressource 1

Sec Chaud
1 Montagne Rouge/ ressource 2
2 Plaine Rocheuse/ Ressource 1
3 Volcan/ ressource 2, place -1
4 Rocheuse/ Ressource 1
5 geyser/ressource 2
6 Centre d’énergie/ +1d6 sur budget
7 Mer asséchée/ Place +1
8 Faille Sismique/ Ressource 2, Bat coût +1 sur secteur
9 zone morte/
10 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource



Sec froid
1 Montagne Géante/ ressource 2
2 Plaine Gelée/ Ressource 1
3 Mer de glace/ ressource 1, place -1
4 Plaine Glacée/ Ressource 1
5 geyser/ressource 2
6 Centre d’énergie/ +1d6 sur budget
7 Mer asséchée/ Place +1
8 Faille Sismique/ Ressource 2, Bat coût +1 sur secteur
9 zone morte/
10 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource


Gazeux
1 Centre d’énergie/ +1d6 sur budget -3 place
2 Anomalie/ Place -3, Pas de communications
3 Nebuleuse/ Place -3
4 Asteroide Géant/ Place +1
5 Gaz Rare/ Place -3, ressource 3
6 Zone Mystérieuse/ Un secret du MJ
7 Gaz Carburant/ +1 tech de vaisseaux, Place -3
8 Couche Protectrice/ Place -3
9 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource
10 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource


Volcanique
1 Plaine Fertile/ Bâtiment économique coût -1 sur se secteur.
2 Désert de cendre/
3 lac de lave/ Usine cout -1 sur secteur.
4 Volcan Titanesque/ Place -2, Ressource 3
5 vallée de roche/ Ressource 2
6 Terre morte/
7 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource
8 Fleuve de magma/ Usine cout -1 or sur secteur
9 Zone Toxique/Place -3
10 Montagne de cendre/ place +1




-Crée l’espèce

Ensuite le Mj donne au joueur les point qu'ils peuvent[url=#56574842] investir [/url] dans les doctrines ou dans des technologies. Les doctrines déterminent la culture, l'histoire, la spécialité de la civilisation du joueur.

Les Doctrines:


Clonage Basique: Permet au joueur de rechercher des technologies Simple en rapport avec le clonage
Clonage Avancé: Permet au joueur de rechercher des technologies Complexe en rapport avec le clonage
Infrastructure Ridicule: Joueur commence avec Centre de clonage
Infrastructure Basique: Joueur commence avec Centre de clonage
Infrastructure Avancé: Joueur commence avec Centre de clonage


Industrie: Joueur commence avec une Industrie
Industrie: Joueur commence avec une Industrie
Bouclier Énergétique: Les Bâtiments du joueur son protégée par des Bouclier. Sur 5,6 Le bâtiment ignore dégâts
Infrastructure Economique: Joueur commence avec une infrastructure Economique
Infrastructure Economique: Joueur commence avec une infrastructure Economique
Savoir Spatiaux: Réduit le coût des vaisseaux de 1 ou annule Malus sur technologique Spatiale
Infrastructure Défensives: Joueur commence avec des Bunker
Génie Constructeur: Réduit coût des bâtiments de 1
Vaisseaux Monde: Le Joueur ne joue plus une planète mais un vaisseaux monde
Bouclier: La planète est protégée par une ancien Bouclier planétaire qui empêche les bombardements à hautes altitude.


Isolement: L'espionnage est difficile un joueur tentant d'espionné doit relancer son dé en cas de réussite
Valeurs a Défendre: Lorsque sa planète est envahie le joueur gagne 1d20 Unités de "Résistant" par tour
Peuple Insoumis: Lors d'une mobilisation militaire le joueur peut relancer son jet
Organisation défensives: Le joueur a le droit a un tir de défenses gratuit avant une attaque
Infrastructure Défensives: Joueur commence avec des Bunker
Terrain Difficile: Lors des batailles sur sa planète joueur doit être avantagé
Police secrète: Événement de rébellion peut être annulé sur 5,6
Big Brother: Un joueur tentant d'espionner subit malus de 1
Mur on des oreilles: Les murs on des oreilles lors d'espionnage les échecs sont toujours critique
Planète Forteresse: Lorsque le joueur défend sa planète il peut relancer son jet de combat


Exploration: Bonus sur dé lors d’exploration d'une planète
Equipement d'exploration: Peut établir des rapports détaillés
Vaisseaux Colonie: Tour les vaisseaux peuvent devenir des bases coloniales
Infrastructure Spatiale: Infrastructure coloniale coûte -4
Sonde: Joueur peut envoyer des sondes
Base de lancement: Le joueur peut lancer des explications
Voyage spatiale: Vaisseaux se déplace plus vite à l’intérieur du System
Vitesse lumière: Vaisseaux se déplace plus vite entre les Systems
Hibernations: Permet d'envoyer des vaisseaux dans d'autre systems
Voyage lointain: Le joueur dispose déjà de deux base coloniale sur des planète différente


Vague Révolutionnaire: Le mj doit prendre en compte que les différent peuple possède des idéaux révolutionnaire.
Armée Populaire: Joueur commence avec des troupe fanatisé
Régime populaire: Lors des situation difficiles joueur a des avantage énorme
Endoctrinement: Peuple accepte des actions normalement inacceptable
Symbole: Lors de nouvelles doctrines sur 6 joueur gagne une doctrine
Héros de propagande: Pour chaque réussite critique le joueur gagne une relance
Police secrète: Événement de rébellion peuvent être empêcher sur 5,6
Agitateur: +1 et relance lorsque provoque des révoltes chez les autres
Bande révolutionnaire: Les force de révolution son plus efficaces


Honneur: Bonne réputation
Individualisme: Le joueur peut choisir de lancer un dé lors d'une bataille sur 1,2,3 Échec critique de combat sur 4,5,6 Réussite critique
Héros: Gagne un générale ou un combattant d’élite
Société guerrière: +1 Sur recherche militaire et -1 sur autre technologie
Traditions Millénaire: Sur 6 après une bataille le joueur gagne une doctrine militaire
Peuple guerrier: Pas d'effet négatif lors des guerres
Officier de qualité: Relance dé de combat
Discipline: +1 Combat classique
Force spéciale: Commence avec une troupe de commando
Mobilisation Planétaire: Lors des tours de guerre le joueur gagne des bonus en recrutement


Industrie: Joueur commence avec une Industrie
Infrastructure Economique: Joueur commence avec une infrastructure Economique
Flotte Imposante: Le joueur commence avec une plus grande flotte
Nécessite: Le joueur doit avoir une raison RP de prendre les doctrines plus hautes.
Armée Droïde: Le joueurs peut rechercher des technologies Basique en rapport avec droïde
Armée Droïde Avancé: Le joueurs peut rechercher des technologies Avancé en rapport avec droïde
Nécessite: Le joueur doit avoir une raison RP de prendre les doctrines plus hautes
Main D’œuvres: Réduit le coût bâtiment de 1 pour 2 Industrie
Destinée a la vente: +1 Or pour deux industrie


Citoyenneté: Avant certain événement négatif le joueur peut réagir
Pouvoirs Collectif: +1D4 d'or sur budget
Démocraties Total: Joueur peut faire tenté des reformes. Selon la reforme tenté sur 1 échec critique sur 6 réussite critique et sinon échec
System d’égalités des chances: Les Classe pauvres on moins tendance à se révolté
Méritocratie: Le joueur gagne 1D4 relance
Gouvernement élitiste: A la place d'une doctrine le joueur peut prend 8 D'or ou un bâtiment
Modèle Multi culturel: Lors de l’intégration d'un peuple le joueur gagne 1D6 technologie et 1d4 Doctrine
Economie d’état: Le joueur peut relancer son budget et choisir le meilleur mais ne peut pas faire impôt élever.
Grande République: Le System des joueur son gérée par une grande république dont le joueur et le président actuel.


Nomade: Le joueur a des relations avec toute les autres faction grâce au différent groupe de marchand nomades.
Hyper Espace: Flotte du joueur peuvent lancer un dé sur 1 la flotte est a reconstruire, en cas de réussite le joueur double son mouvement et sur 6 le joueur se déplace ou il veut sur System.
Flotte Marchande: Joueur commence avec 3 convoie commerciaux
Station Marchande: Le joueur gagne plus un d'or tout les deux pallier de commerce
Avidité: Le joueur peut relancer un de ces dé et prendre le meilleur résultat
Nécessite: Le joueur doit avoir une raison RP de prendre les doctrines plus basse


Politique Agressive: Lors d'une agression le joueur gagne une relance destinée à punir
Histoire Glorieuse: Si le joueur construit un monument le joueur gagne une doctrine
Homme Fort: Le joueur peut tenté un grand discours qui doit viser quelqu’un mais permet de faire accepté une décision
Armée Offensives: Bonus lors d'attaque
Flotte d'assaut: Bonus lors des tentatives d'abordage
Bande Mercenaire: Permet envoyer des soldat sans rentrée en guerre
Gouverner c'est prévoir: Jouer commence avec agence d'espionnage
Infiltration préliminaire: +1 lors des action d'espionnage
Conspirateur: Une nouvelle agence d'espionnage
1ére victime: Une planète envahie récemment


Ordres Féodal: Réduit le nombre des révoltes
Race supérieur: Lorsque jouer déverse sa haine sur autre population il gagne une relance.
Etre Suprême: Joueur peut faire tenté des reformes. Selon la reforme tenté sur 1 échec critique sur 6 réussite critique et sinon échec
Grande Armée: L'armée ne peut pas subir de malheur
Discipline: Bonus lors des combats
Organisation: +1 Action
Endoctrinement: Peuple accepter des actions normalement difficile a passer
Rêve commun: Si investissement son visible le peuple suivra aveuglement
Mobilisation: Peut relancer son dé de budget


Homme de Main: Débute la partie avec troupe capable de défendre les bâtiments et de racketter population civiles.
Contre Bande Facile: Pour toute deux ressource exploité par la planète le joueur gagne 1 or
Réputation Intimidante: Bonus PNJ classique et mineur n'ose pas s'attaquer au joueur
Homme de Confiance: Le joueur est accompagnée d'un héros
Trafic en Tout Genre: Pour toute les routes commerciales le joueur gagne 1Or
Contact Politique: Le joueur a une certaine influence sur les politiques de la planète
Soutien des Gangs: Pour une action le joueur peut recruter des Gangs qui sont plus ou moins contrôlable
Une Offre que tu ne pourras pas refuser: Le joueur peut forcer à PNJ à accepter un accords
Je me lance dans la politique: Malus de -2 Pour tenter de coffrée le joueur ou de lui nuires.
Monopoles du Marché noires: Gain de 2d6 Or sur le Budget.

Le joueur investit ces point qui doivent toujours monter vers le haut du niveaux 1 a 3. Bien sur si la chose et logique d'une manière Rp le joueur peut s'arranger avec le MJ.



Les doctrines en cours de Jeu.

Les Doctrines donne tout comme au technologie accès à des action et bonus exclusifs.
La différence et que tout le 2 ou 3 tour les joueurs ont accès à une nouvelle doctrine de leur choix. Les doctrines a l’inverse des technologies sont automatiquement une réussite et ne coûte rien que de l'or.


Le type de gouvernement

Après que les joueurs aient choisie leurs doctrines le maître du jeu leurs communiques les différents gouvernement qu'il pourrons jouer. Le type de gouvernement n'est important que pour le RP. Il peut apporté des bonus dans certain cas, comme des Evénement, des technologie et détermine aussi les doctrines.

-Autocratie : Le joueur décide de toute les lois qui doivent passer.
- Paternaliste
- Populaire
- Bourgeoise
- Militariste
- Religieuse

-Monarchie : Le joueur joue un monarque qui règne sur son peuple.
- Absolue
- Parlementaire
- Féodal
- Immortels
- Symbolique

-République : Le joueur doit laisser la parole au gens. (pas forcement à tous)
- Administrative
- Marchande
- Idéaliste
- Grande république
- Sélective


-Clan : Le joueur joue un clan parmi d’autre il aura des rivaux.
- Guerrier
- Violant
- Mystique
- Terroriste
- Mafioso

BUDGET :

Bonus
Valeur impot basse +2D6
Valeur impot Moyenne +4D6
Valeur impot élevée +6D6
Population Basse -1D6
Population énorme +1D6
Grande planete +1D6
Pillage planétaire +5D6
Planete piller 0D
Infrastructure Economique +1 sur Chaque dé de valeur impot


Le commerce :
Le commerce est assez particulier car il fait gagner de l’or a 2 personnes a la fois c’est ce qui rend le commerce intéressant. C’est aussi une ressource qui peut s’évaporer rapidement. Un raid pirate ou une guerre peut très vite mettre à thermes au commerce. 2 chose sont a prendre en compte lors du commerce : Le nombre de convoi, Le nombres de ressource différente.


Investissement :

Sujet sensible car là touts dépend du projet, des infrastructures, des ressources dont dispose le joueur. Ensuite au MJ de voire si lancer de dés nécessaires.


La recherche :

Une recherche coute 5or ou 10or est autorise un lancer de dé.

1 Toujours un échec malgré bonus .
2 Souvent un échec mais bonus s’applique.
3 Autorise un nouveaux lancer de dé avec malus. Bonus s’applique. effet applique au prochain tour.
4 Réussite pour technologie mineur sinon même effet que numéros 3. effet applique au prochain tour.
5 Réussite effet applique au prochain tour.
6 Réussite effet s’applique immédiatement. 6 ne peut pas s’être obtenue avec bonus.

Une recherche donne souvent accès a un bâtiment ou à des unités ou encore des actions.

Une recherche si elle donne accès a une amélioration doit être Payer . Par exemple un joueur recherchant les armes à plasma doit payer pour pouvoir armé ses troupes avec les armes a plasma.


Bâtiment :

La construction de bâtiment coûte chères. Et dans un univers futuriste on parle plus tôt d’un ensemble de bâtiment. La plus part des bâtiment apporte un bonus ou permette certaine action.

Les bâtiments coûte en générale 5 ou 10or. La plus par des bâtiments coûtant plus de 10or sont des bâtiments unique.

Un bâtiments a 5or et jugée mineur un bâtiments a 10or et jugée majeur. La situation peut variée selon le bâtiments et sont rôles.

Les Bâtiments économique peuvent servir a exploiter des ressources. Exploitation de ressource peut se caractériser de 2 manière. Une exploitation destinée a vente qui apporte de l’or en plus ou alors l’exploitation qui apporte un bonus.

Le joueur peuvent construire ces bâtiment dés le début de la partie.


Recrutement d’armées et de flotte

Au début d’une partie le joueur commence avec des troupes assignée par le MJ.

Armées :
Ensuite pour gagne de nouveaux type de troupe le joueur dans lancer des recherches technologiques. Recherche qui lui donneront accès au nouvelles troupes. Cependant avoir débloqué la troupe ne lui en donne pas. Il doit ensuite en recruter. De base un joueur peut recruter 100 000 hommes par tour.

Pour augmenter cette limite le joueur peut construire des bâtiments (voir ci-dessus). Pour les blindé s le principe est le même mais en nombre plus restreint et avec des Bâtiments à pars.

De plus tout les 5 000 0000 de soldat on enlève 1 au budget.

Flotte :
De même que les troupes il faut rechercher des technologie pour avoir accès à de nouveaux vaisseaux. Par contre les flottes son soumis a plusieurs restrictions. Il y a la restriction du recrutement. Et pour le recrutement on sépare les vaisseaux en 3 catégories : les chasseurs (Par tranches de, Les moyens et les gros.

Mais en plus de sa les joueur n’on pas le droit a des troupes illimité comme pour l’armée terrestre. Les joueur on des limites d’effectifs. Avec 1 point d’effectifs = 10 000 chasseur, 5 moyens, 1 gros.


Autres règles:


Les combats

Un combat est résolue comme suit :

Le combat est décomposer en Rounds :

Le premier Rounds est celui de la préparation. Les joueurs ont le droit à 1 action (distribution de ration supplémentaire, préparation d’artillerie, Mise en place de défense)

Les round SUIVANT sont des rounds ou chaque joueur décret ces action de combat tour à tour est le Mj décide de l’issue et demande éventuellement si il doit y avoir des lancer de dés pour combat.

Le combat continue jusqu’a l’extermination ou la fuite de l’un des deux camps.


Clonage:

Les doctrines de clonage donne accès à des technologies. Technologie qui ne sont accessible QUE GRACE A CES DOCTRINES. Les technologie développer plus tard peuvent apporté différent bonus.

Au niveau militaire, un joueur devra déjà trouver un sujet a cloner, pour ensuite lancer des productions. Une production de clone coûte le même prix que des soldat normaux. Cependant pour savoir combien de clone son produit le joueur dans lancer 1d20 qui serra multipliée par 10 000. Ainsi un jour peut se retrouver avec des troupes en plus ou en moins.


Colonisation:
Coloniser une planète est long et coûteux. Cependant les bénéfices engranger peuvent largement compenser les coûts.

La 1ér étapes est de construire un avant poste pour 10 pièce d'or. Ce coût raisonnable permet d’accéder au autre étapes. Attention un avant poste ne permet que de coloniser un secteur de la planète.

L'avant poste grandit ensuit d'1D6 par tour. Un fois le total des résultat du D6 atteint 10, le jouer accédé à la deuxième étapes. La deuxième étapes permet de construire 1 bâtiment supplémentaire et autant de bâtiment nécessaire à l'exploitation des ressource.

De nouveau on lance un D6 qui une fois dépasser 10 donnera accès a la troisième étapes. Une fois la troisième étapes atteint le secteur est coloniser mais ne génère pas de D6 pour le budget.

Pour totalement coloniser la planète il faut arriver à l’étape 3 sur 3 des secteur de la planète. Une fois la planète coloniser la planète doit avoir un rôle (colonie pénitencier, colonie simple ( générée des dé de budget), Centre de recrutement)


Héros:
Les héros a 4 caractéristique de base. A savoir combat, Aura, Astuce, Physique. Le combat sers a combattre et tuer, l'aura correspond au charisme elle sers à négocier, Inspirer la peur, utiliser des pouvoir parfois quand a l'astuce elle permet de s’échapper, d'inventer de rechercher, le physique sers a des chose comment dire..... A oui physique. Lors de la création d'un héros le jour a un totale de 6 point a repartir sur ces caractéristique.


Le joueur doit ensuite choisir des attributs:

-Génie / Guerrier née / Athlètes / Destin de héros (Permet la relance d'un dé sur une caractéristique)

-Equipement diversifié (Permet au joueur d’avoir un équipement plus important)

-Psychopathe (Le joueur peut commettre des actions atroce et terribles sans perdre de santé mentale)

-Une revanche à prendre (Permet de relancer tout les dés contre un type d'ennemies)

-Chasseur (Lorsque le joueur a une cible, toute ces actions contre la cible[url=#7004028] gagne [/url] un[url=#54988139] bonus [/url])

-Réputation (Avoir une réputation pour intimider tout sa, communiquer aussi parfois)

-Contacte (Le joueur possède des contacts qui lui permettant certaine action)

-Groupe stagiaire (Le joueur est accompagnée d'un gang, d'une équipe ou de tout autre chose)

-Génie informatique (Le joueur peut maintenant pirater des système informatique de haute sécurité)

-Vaisseaux (Le héros possède un vaisseaux spatiale)

-Passe muraille (Peut passer presque toute défense)

-Maitre du complot (Le joueur doit inventer des complot des plan tordue qui peuvent avoir une[url=#4449427] chance [/url] de marcher)

-Tout est prévus (1D4 clones présent)

-Bricoleur: Le joueur gagne des bonus pour le bricolage

-Scientifique: Joueur gagne bonus lors de recherche

-Pouvoir mystique: Le joueur gagne un pouvoir spéciale par point dans cette compétence

-Connaissance inutile: Permet de savoir certaine chose dans des moments totalement WTF

-Sa va chier: 1D4 tour ou tout réussit

-Spécialiste d’un terrain: Dans un type de terrain le joueur ne peut pas rate d'action

-Connaissance des langues: Même dans le coin le plus paumés de la galaxie le joueur saura se débrouillé

-Survivant: Même dans le pires des terrain le joueur survivra

-Négociants: Gagne des bonus sur jet d'aura

-Langue des animaux: Le héros sait parler au animaux

-Architecte de génie: Le joueur sait tous ce qu'il y a savoir sur les bâtiments

-Mon nom marquera les mémoires mais pas mon physique: Impossible a reconnaître pour les autorités

-Base opération: Le joueur place sur la carte une cachette


En plus de tout sa le joueur peut imposer au maître du jeux. Il peut par exemple imposer la présence d'un ordre jedi dans la galaxie ou alors l’existence d'une planète désertique. Les point d'histoire du joueur ne peuvent pas lui apporter de bonus direct.

Lors d'un test quelle qu'il soit le héros lance 1D6 auquel il ajoute la valeur de la caractéristique concernée en plus des éventuelle malus et bonus. Si un fois le total calculer il est égale ou dépasse 4 alors l'action est une réussites. Un 1 ou un 6 son des critique l'action serra donc exceptionnel (6 pour la réussite et 1 pour l’échec).

Je rappelle que les héros ne son pas principaux dans se jeu. Un tour de héros doit être rapide et nerveux. Pas d'explication d'action inutile ou autres. Un tour de héros doit prendre autant de temps que le tour d'un gouvernement. De même un héros na le droit qu'a 3 action par tour.

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